774: Klany na Zgromadzeniu 6: Mistyczni Krupierzy
Zastanawiam się, czy gdyby dzisiejszy klan wybierał Los, to opisywałbym ten sam, czy inny. W końcu przed Państwem ulubieniec Fortuny (o ile Fortuna może mieć ulubieńców) - Mistyczni Krupierzy.
Pierwsze rozdanie
Krupierzy pojawili się szóstego października Roku Pańskiego 2010, aczkolwiek nie robią z tajemnicy tego, że prace nad klanem rozpoczęto rok wcześniej. Jakby nie patrzeć - spory kawał czasu, jednakże efekty były tego warte. Przedstawionemu projektowi niewiele można było zarzucić w kwestii wykonania. W innych, cóż, jak zwykle się rozbiło o obecną kondycję klanów - tudzież to ich za dużo, potem za mało, a te które są, nic nie robią. Narzekanie na tyle bezpodstawne, że szersze jego opisywanie mogę pominąć. Większym problemem okazało się wybronienie z zarzutu powtórności. Krupierzy mieli być klanem opartym na grach, w szczególności zaś na rpgach, a od tego istniał już Krąg Żywiołów.
Kto by się przejmował tym, że system klanowego rpga zbudowany jest na karciance, ekipa zna się na tym, co zamierzała robić, innowacje miały szansę przeprowadzić rewolucję, a różnorodność (Bo dwa podobne klany na dziesięć, zamiast jednego to różnorodność, dziewięć zamiast ośmiu - monotonia) jeszcze nikomu nie zaszkodziła, prawda?
W każdym razie, w skład grupy malkontentów nie wchodziła Ekipa, która zagłosowała za wejściem klanu. Miesiąc później, 5 listopada, Miasto na Wodzie pojawia się na... hm, wodzie.
"Przepraszam, którędy do kasyna?"
Jeżeli jeszcze wcześniej nie wspominałem - Mistyczni Krupierzy postanowili przybrać klimat kart tarota, za swoją siedzibę wybierając enigmatycznie brzmiące Miasto na Wodzie. Z dostępnej dla wszystkich Attynencji można dostać się do poszczególnych subforów realizujących większość pomniejszych celów klanu. Zastrzeżony dla nieupoważnionych Tajemniczy Megalit służy jako miejsce do przeprowadzania klanowego rpg. Oprócz tego, tradycyjnie istnieje również podforum ukryte - Śródmieście.
Winterfell! Go to hell! Prosto w cel!
Mistyczni Krupierzy jasno określili szereg celów, który ich klan w ramach swojej działalności ma spełnić. Zwykłe przekopiowanie ich byłoby przejawem lenistwa, przepisanie własnymi słowami - przejawem zbędnego sprytu, więc pozostańmy przy przekopiowaniu razem z komentarzem:
Rozwój wymyślonego świata również można uznać za nieudany. Fallarion - pierwsze dostępne państwo pozostało pierwszym i jedynym. Ewentualnie, moje obecne umiejętność nie wystarczają do ujrzenia kolejnych.
Z tego co widzę, rolę tę dobrze spełnia Akademia, a z zawartych w niej wątków uzyskałem potrzebną mi pomoc. Dziękuję. I czekam na kolejne tematy.
Podsumowanie rozdania
Krupierzy okazali się być klanem ambitnym - tak ambitnym, że wyzwanie chyba ich przerosło. Z drugiej strony, powodzenie zależy tutaj od zaangażowania osób trzecich, o które coraz trudniej. Nie można ukrywać, że po dobrym starcie MiK przeżył okres kryzysu. Nie ma jednakże powodu nie wierzyć, że w przeciwieństwie do Chimery, Krupierzy wrócą do świetności na tyle, na ile pozwala obecnie samo Nightwood.
Pierwsze rozdanie
Krupierzy pojawili się szóstego października Roku Pańskiego 2010, aczkolwiek nie robią z tajemnicy tego, że prace nad klanem rozpoczęto rok wcześniej. Jakby nie patrzeć - spory kawał czasu, jednakże efekty były tego warte. Przedstawionemu projektowi niewiele można było zarzucić w kwestii wykonania. W innych, cóż, jak zwykle się rozbiło o obecną kondycję klanów - tudzież to ich za dużo, potem za mało, a te które są, nic nie robią. Narzekanie na tyle bezpodstawne, że szersze jego opisywanie mogę pominąć. Większym problemem okazało się wybronienie z zarzutu powtórności. Krupierzy mieli być klanem opartym na grach, w szczególności zaś na rpgach, a od tego istniał już Krąg Żywiołów.
Kto by się przejmował tym, że system klanowego rpga zbudowany jest na karciance, ekipa zna się na tym, co zamierzała robić, innowacje miały szansę przeprowadzić rewolucję, a różnorodność (Bo dwa podobne klany na dziesięć, zamiast jednego to różnorodność, dziewięć zamiast ośmiu - monotonia) jeszcze nikomu nie zaszkodziła, prawda?
W każdym razie, w skład grupy malkontentów nie wchodziła Ekipa, która zagłosowała za wejściem klanu. Miesiąc później, 5 listopada, Miasto na Wodzie pojawia się na... hm, wodzie.
"Przepraszam, którędy do kasyna?"
Jeżeli jeszcze wcześniej nie wspominałem - Mistyczni Krupierzy postanowili przybrać klimat kart tarota, za swoją siedzibę wybierając enigmatycznie brzmiące Miasto na Wodzie. Z dostępnej dla wszystkich Attynencji można dostać się do poszczególnych subforów realizujących większość pomniejszych celów klanu. Zastrzeżony dla nieupoważnionych Tajemniczy Megalit służy jako miejsce do przeprowadzania klanowego rpg. Oprócz tego, tradycyjnie istnieje również podforum ukryte - Śródmieście.
Mistyczni Krupierzy jasno określili szereg celów, który ich klan w ramach swojej działalności ma spełnić. Zwykłe przekopiowanie ich byłoby przejawem lenistwa, przepisanie własnymi słowami - przejawem zbędnego sprytu, więc pozostańmy przy przekopiowaniu razem z komentarzem:
Cele Główne:O ile, zrzeszenie osób o podobnych zainteresowaniach jest oczywiste dla każdego klanu, tak zbieranie nowych graczy i nauka poszły o wiele gorzej - ukoronowaniem był prawie roczny czas trwania podania niektórych chętnych.
~ Zrzeszanie osób, które interesują się grami, w tym również RPG, oraz pragną włączyć się do budowy nowego fantastycznego, tętniącego życiem świata i wspierać ciągły jego rozwój, a także rozwój rządzącego nim systemu, kształtując przy tym własną kreatywność.
~ Dodatkowo za cel i misję obieramy sobie naukę niedoświadczonych, początkujących graczy, przekazując im niezbędne umiejętności sprawnego poruszania się po świecie RPG w taki sposób, by cieszyć grą siebie i współgraczy. Będziemy kształcić zainteresowanych w zakresie tworzenia własnych systemów RPG.
Rozwój wymyślonego świata również można uznać za nieudany. Fallarion - pierwsze dostępne państwo pozostało pierwszym i jedynym. Ewentualnie, moje obecne umiejętność nie wystarczają do ujrzenia kolejnych.
~ Mistyczni Krupierzy mają w planach tworzyć i wspierać wiele ciekawych, ambitnych konkursów, w których laureatów nagradzać będą nie tylko w zakresie Hodowli, ale także i przede wszystkim w odgrywanym na forum klanowym RPG.Dawno, dawno temu, w sierpniu, pisałem o najlepszych konkursach Zgromadzenia. Wśród nich pojawiły się dwa z nich, których największą wadą było to, że nie doczekały się kontynuacji. Złego słowa nie powiem także o pozostałych konkursach, o których wzmianki znajdziemy najszybciej w Sali Osiągnięć.
~ Subtelna rozbudowa świata Nightwood, wysłanie myśli poza granice poznanego dotąd przez hodowców Lasu, odkrywanie i opisywanie krain leżących poza linią prastarych drzew Nocnej Puszczy oraz gromadzenie i rozpowszechnianie zdobytej na ich temat wiedzy. Mamy w planach prowadzenie wnikliwych badań samego lasu Nightwood, by zwiększyć zainteresowanie nim oraz wzmocnić świadomość jego mieszkańców, w jak fantastycznym świecie dane im jest przebywać.Z tego całego, długiego i zawiłego cytatu wybiorę pierwsze zdanie: Subtelna rozbudowa świata Nightwood - cokolwiek w tym kierunku byłoby przeze mnie mile widziane - a w szczególności subtelne złączenie Hodowli ze Zgromadzeniem w jedność.
- Stworzenie nowatorskiego systemu "elastycznych" rang, które uprzyjemnią i urozmaicą forumowe życie klanowiczów, nie ograniczając przy tym ani ich, ani osób spoza klanu.Rangi powstały i na pewien sposób faktycznie mogą być nowatorskie. Nie czuję się przez nie w żaden sposób ograniczany jako osoba spoza klanu, ale to nie było trudne do osiągnięcia...?
- Szeroko pojęta współpraca z innymi klanami, przynosząca korzyści wszystkim zainteresowanym.Dyplomatyczna odpowiedź brzmi "Nikt nie nazwie Krupierów nieprzyjaznym klanem"
- Stworzenie biblioteki w postaci szeregu poradników przeznaczonych dla postaci przebywających w świecie gry.
- Przybliżanie graczom nieznanych im systemów karcianych, RPG oraz samych gier.
Z tego co widzę, rolę tę dobrze spełnia Akademia, a z zawartych w niej wątków uzyskałem potrzebną mi pomoc. Dziękuję. I czekam na kolejne tematy.
Podsumowanie rozdania
Krupierzy okazali się być klanem ambitnym - tak ambitnym, że wyzwanie chyba ich przerosło. Z drugiej strony, powodzenie zależy tutaj od zaangażowania osób trzecich, o które coraz trudniej. Nie można ukrywać, że po dobrym starcie MiK przeżył okres kryzysu. Nie ma jednakże powodu nie wierzyć, że w przeciwieństwie do Chimery, Krupierzy wrócą do świetności na tyle, na ile pozwala obecnie samo Nightwood.
0 komentarze:
Twój komentarz będzie widoczny po akceptacji administratorki gazetki.