622: Paczuszka Pandory: z wizytą w Pokoju Opowieści
„Przysięgam uroczyście, że knuję coś niedobrego.”
Kropla atramentu skapnęła na pergamin, kiedy ciemnowłosa kobieta zawiesiła pióro nad jego gładką powierzchnią i obrzuciła wyskrobany nagłówek krytycznym spojrzeniem. Kleks wsiąknął w papier, utrwalając tym samym na dobre swój fantazyjny wzór i przyprawiając piszącą wiedźmę o nerwowe drgnięcie powieki. W następnej chwili kartka została zmięta przez długie, cienkie palce i z impetem ciśnięta w kąt. Odbiła się od ściany, lądując malowniczo w kupce jej podobnych, podczas gdy szatynka sięgała już po kolejną stronicę by zapełnić ją znakami…
Zapewne wszyscy kojarzymy, czym jest RPG. Chociażby z racji tego, że znajdujemy się na łamach gazetki jednej z tego typu gier, Role Playing Games vel – potocznie – Radosna Pacyfikacja Goblinów nie powinno być nikomu obce. Wcielanie się w fikcyjną postać dla sporej grupy osób (w tym, nie ukrywam, i dla mnie) zawsze było nie lada frajdą, jednakże niektórym nie wystarcza jedynie rola hodowcy smoków. I tu z pomocą ich (naszym!) udręczonym duszom przychodzi Zgromadzenie, oferując skromny zakątek zwany Pokojem Opowieści. Co prawda nie poszarżujemy tam armią za pomocą kodów i „wypasionej” grafiki, ale przed zagraniem epickiej wojowniczki lub orka-barbarzyńcy już nikt (prócz, w skrajnych przypadkach, moderacji) nas nie powstrzyma, o ile tylko potrafimy malować słowem i naszą pisaniną pobudzić wyobraźnię innych. Od czasów, które pamiętają tylko najstarsi wyjadacze jest to siedlisko różnych historii fabularnych, sesji z Mistrzami Gry i storytelling’ów – czyli interaktywnych opowieści. Nie ma znaczenia czy lubimy rzucać kośćmi, czy wolimy pozbawić postacie wszelkich statystyk, czy chcemy grać elfem, czy galaktycznym Sithem – każdy znajdzie tam coś dla siebie.
Jakie atrakcje kryją się tam obecnie? Na dzień pisania artykułu rozgrywa się sześć dużych sesji: Guardians, Początek Nowej Ery, Psychiatryk, Gildia, Cztery Miecze oraz Magical Life. Opowiedzieć o wszystkich naraz nie sposób, stąd skupmy się na tej pierwszej.
Tytuł: Guardians
Prowadzący: Greendragon
Typ rozgrywki: storytelling
Data rozpoczęcia gry: 16.03.2013
Uniwersum: autorskie
W Guardians akcja dzieje się w czasach dość współczesnych, jednakże nie w zwykłym, znanym nam z życia codziennego świecie. A może lepiej stwierdzić – nie jedynym. Bowiem wedle uniwersum istnieje również plan zamieszkiwany przez mityczne istoty, jakimi są demony i anioły. Potrafią one realnie wpływać na zamieszkiwaną przez ludzi rzeczywistość jedynie wtedy, kiedy zawiążą kontrakt z człowiekiem o sercu wystarczająco silnym by mógł on wkroczyć pomiędzy dwa wspomniane wymiary. W zamian ów śmiałek może zyskać na przykład możliwość korzystania z mocy nabytego Stróża, o ile ten zechce się nimi podzielić. Nawiązuje się pomiędzy nimi więź, której rozwijanie, sprawdzanie i nieustanne udoskonalanie jest celem rozgrywki.
Autor i wykonawca pomysłu – Greendragon – zdradził nam, że sama idea tego świata dosłownie mu się wyśniła. Uczestnicy mają zatem niepowtarzalną okazję zabawy senną marą Mistrza Gry, której szczegóły dopracował później, w niecałe cztery godziny, gdy do pomysłu umieszczenia takiej sesji na Zgromadzeniu pchnęło go anime. Jak sam twierdzi – chociaż jest początkującym GMem (warto wspomnieć, że to jego debiut, brawa!) stara się nie ograniczać graczy, o ile nie ingeruje to w sposób destruktywny w fabułę:
„Stwierdziłem, że ta sesja będzie dawała graczom dowolność w tworzeniu losów swojej postaci (…) Najczęściej mam pomysł na to, co zrobić aż do zakończenia jednej sytuacji, a potem wymyślam coś innego, często przyjmując sugestie graczy. Co by nie zrobili, posuwają się na przód, jeśli wzmacniają więzy z partnerem. (…) Wszyscy gracze mają jeden, wspólny cel. Osiągnąć z partnerem swojej postaci najwyższą formę więzi. Co się stanie wtedy, jest tajemnicą. Choć mogę napisać, że pewnie zaskoczy ono większość graczy i obserwatorów.”
~ Greendragon
Szczególną uwagę można zwrócić na destrakszyn oraz Yfandes, których wyimaginowane istotki zdecydowanie najbardziej przypadły do wiedźmiego gustu. Na pochwałę zasługuje nie tylko dobre skomponowanie charakteru (nie przesadnie, acz interesująco i z „pazurem”), ale i realistyczne oddanie określonego przez uczestników usposobienia w fabule, przy odrobinie dystansu i szczypcie humoru. Również postać prowadzona przez domine może kogoś zainspirować: pomysł rozdwojenia jaźni w PBFie to ciężki, ale smakowity orzech od zgryzienia. Nie tylko dla Mistrza Gry.
Nie pozostaje nic innego, jak życzyć GMowi oraz jego graczom wielu pomysłów oraz owocnej, pełnej zwrotów akcji zabawy. Nie zapominajmy również o wenie na odpisy! (;
~Ach, zapomniałabym.~ przebiegło Wiedźmie przez myśl, gdy postawiła wykrzyknik na końcu zdania. Ponownie zniżyła pióro, kreśląc dwa ostatnie słowa.
„Koniec psot.”
gościnnie w iNWD,
The*Darkness
0 komentarze:
Twój komentarz będzie widoczny po akceptacji administratorki gazetki.